lunes, 3 de octubre de 2016

mantenimiento de computadoras


Cuando hablo de Mantenimiento a una Computadora, me refiero a las medidas y acciones que se toman para mantener a una PC funcionando adecuadamente, sin que se cuelgue o emita mensajes de errores con frecuencia.
Existen dos tipos de mantenimiento que se le puede aplicar a una computadora:
  • correctivo
  • preventivo

https://www.youtube.com/watch?v=1yZdVuXt1S0&rel=0


domingo, 10 de julio de 2016

Realidad Virtual


https://pixel2pixel.wordpress.com


La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o  casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como  la  medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.

 Mecanismos básicos de la realidad virtual:

Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:

-Gráficos tridimensionales (3D).

-Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas.

-Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no está pre calculada la evolución, ésta se va calculando en tiempo real.

-Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.

-Técnicas de inmersión: Consiste en aislarse de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.



Equipos utilizados para la realidad virtual

Para Visión

La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A continuación presentamos algunas características de estos equipos

Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.

Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos.

Para Interactuar

En la actualidad la realidad virtual está haciendo uso de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con él y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se pueden recibir son:
Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.

Para Audición

Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos:
Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo.
Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.




Niveles de Tecnología de Realidad Virtual


En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles:

Nivel de Entrada

Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementa un sistema "Window on a World", es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo"

Nivel Básico

Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.

Nivel Inmersivo

En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inmersivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil...




Inteligencia Artificial


La inteligencia artificial es considerada una rama de la computación y relaciona un fenómeno natural con una analogía artificial a través de programas de computador. La inteligencia artificial puede ser tomada como ciencia si se enfoca hacia la elaboración de programas basados en comparaciones con la eficiencia del hombre, contribuyendo a un mayor entendimiento del conocimiento humano.

Si por otro lado es tomada como ingeniería, basada en una relación deseable de entrada-salida para sintetizar un programa de computador. "El resultado es un programa de alta eficiencia que funciona como una poderosa herramienta para quien la utiliza."

A través de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos que pueden imitar la capacidad mental del hombre y relacionan reglas de sintaxis del lenguaje hablado y escrito sobre la base de la experiencia, para luego hacer juicios acerca de un problema, cuya solución se logra con mejores juicios y más rápidamente que el ser humano. En la medicina tiene gran utilidad al acertar el 85 % de los casos de diagnóstico.

Al igual que en la informática convencional, en la Inteligencia artificial tenemos una serie de elementos peculiares que la caracterizan y la diferencian. Para Nilsson son cuatro los pilares básicos en los que se apoya la inteligencia artificial, los cuales serán analizados a continuación.
  •      Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
  •      Algoritmos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
  •      Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
  •      Razonamientos mediante una lógica formal análogo al pensamiento abstracto humano.



En la actualidad














 La forma de inteligencia artificial más popular existe en los videojuegos, dado que su consumo es masivo. En este contexto, se aplica a enemigos y personajes controlados por el ordenador, para que su actuación a lo largo de la experiencia interactiva resulte creíble y 
parezca espontánea. Demás está decir que el tipo de inteligencia artificial utilizada en cada 
caso es diferente, y responde a una serie de necesidades particulares.


Categoría de la  inteligencia  artificial

Búsqueda heurística

 Podemos definir una heurística como un truco o estrategia que limita grandiosamente la búsqueda de soluciones ante grandes espacios de problemas. Por lo tanto ante un problema, nos ayuda a seleccionar las bifurcaciones, dentro de un árbol, con más posibilidades, con ello se restringe la búsqueda aunque no siempre se garantiza una solución adecuada.

Representación del conocimiento
Stuart Russell y Peter Norvig diferencian estos tipos de la inteligencia artificial:
  •          Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento humano; por ejemplo las redes  neuronales artificiales La automatización de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la toma de decisiones,resolución de problemas y aprendizajes.
  •          Sistemas que actúan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robótica. El estudio de cómo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor.
  •          Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lógica (idealmente), tratan de imitar o emular el pensamiento lógico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas  expertos. El estudio de los cálculos que hacen posible percibir,razonar y actuar.
  •          Sistemas que actúan racionalmente (idealmente). – Tratan de emular de forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los inteligentes. Está relacionado con conductas inteligentes en artefactos.


La IA se divide en dos escuelas de 
pensamiento:

Inteligencia artificial convencional
Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas:
  •      Razonamiento  basado en casos : Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y, aparte de que son muy importantes, requieren de un buen funcionamiento.
  •      Sistema de expertos: Infieren una solución a través del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.
  •      Reyes de bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística.
  •      Inteligencia artificial  basada en comportamientos : Esta inteligencia contiene autonomía y puede auto-regularse y controlarse para mejorar.
  •     Smart  process  management: Facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solución a un determinado problema al igual que lo haría un especialista en la dicha actividad.

Inteligencia artificial computacional
La Inteligencia Computacional (también conocida como IA subsimbólica-inductiva) implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los parámetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basándose en datos empíricos.

fuente recuperada:
 http://definicion.de/inteligencia-artificial/#ixzz4E4LIO7OS










Topologia de redes

La topología de red se define como el mapa físico o lógico de una red para intercambiar datos. En otras palabras, es la forma en que está diseñada la red, sea en el plano físico o lógico. El concepto de red puede definirse como "conjunto de nodos interconectados". Un nodo es el punto en el que una curva se intercepta a sí misma. Lo que un nodo es concretamente, depende del tipo de redes a que nos referimos.

Existen  dos  clases  de topología:
  • topología lógica
  • topología física


Topologia  logica 

Define  las las  formas en que los host acceden a los medios para enviar datos 

Tipos:

  • topología  de  brocadas .-significa  que  cada host envía sus  datos hacia todos  los  demás  host del  medio  de  red ,no existe un  ordenador ,es  por  orden  de  llegada .
  • transmisión de  tokens .-controla el  acceso a la  red mediante la  transmisión de  un toque electrónico a cada  host de forma secuencial.
Topología física

Es  la  disposición real de los  cables o  medios .



Tipos:

  • Topología de  bus.-Una topología de bus es multipunto. Un cable largo actúa como una red troncal que conecta todos los dispositivos en la red.Los nodos se conectan al bus mediante cables de conexión (latiguillos) y sondas. Un cable de conexión es una conexión que va desde el dispositivo al cable principal. Una sonda es un conector que, o bien se conecta al cable principal, o se pincha en el cable para crear un contacto con el núcleo metálico.
  • Topología  de  anillo .-En una topología en anillo cada dispositivo tiene una línea de conexión dedicada y punto a punto solamente con los dos dispositivos que están a sus lados. La señal pasa a lo largo del anillo en una dirección, o de dispositivo a dispositivo, hasta que alcanza su destino. Cada dispositivo del anillo incorpora un repetidor.
  • Topología de estrella .-En la topología en estrella cada dispositivo solamente tiene un enlace punto a punto dedicado con el controlador central, habitualmente llamado concentrador. Los dispositivos no están directamente enlazados entre sí.A diferencia de la topología en malla, la topología en estrella no permite el tráfico directo de dispositivos. El controlador actúa como un intercambiador: si un dispositivo quiere enviar datos a otro, envía los datos al controlador, que los retransmite al dispositivo final.
  • Topología de árbol.-La topología en árbol es una variante de la de estrella. Como en la estrella, los nodos del árbol están conectados a un concentrador central que controla el tráfico de la red. Sin embargo, no todos los dispositivos se conectan directamente al concentrador central. La mayoría de los dispositivos se conectan a un concentrador secundario que, a su vez, se conecta al concentrador central.
  • Topología malla.-En una topología en malla, cada dispositivo tiene un enlace punto a punto y dedicado con cualquier otro dispositivo. El término dedicado significa que el enlace conduce el tráfico únicamente entre los dos dispositivos que conecta.






sábado, 9 de julio de 2016

Mainboard



El maiboard también conocido como motherboard, placa madre, tarjeta  madre o base es uno de los componentes básicos por no decir el más relevante en una PC. Su función es vital y gran parte de la calidad del funcionamiento general está determinada por este componente. Su función es administrar el CPU e interconectar los distintos periféricos.

 Historia

La historia de las tarjetas madres comienza en 1947 cuando William Shockley, Walter Brattain y John Bardeen, científicos de los laboratorios Bell, muestran su invento, el transistor amplificador de punto-contacto, iniciando el desarrollo de la miniaturización de circuitos electrónicos.
Dummer, un británico que en 1952 presentó sobre la utilización de un bloque de material sólido que puede ser utilizado para conectar componentes electrónicos sin cables de conexión. 
1961 cuando Fairchild Semiconductor anuncia el primer circuito integrado, Con estos inventos se comienza a trabajar en la computadora con una tarjeta, como las que mencionamos a continuación estas en orden de evolución.


 Concepto 

La mainboard es la parte principal de un computador ya que nos sirve de alojamiento de los demás componentes permitiendo que estos interactúen entre si y puedan realizar procesos.
La tarjeta madre es escogida según nuestras necesidades.


 Partes 

 • Bios 
 • Ranuras PCI
 • Caché
 • Chipset
 • Conectores USB
 • Zócalo ZIP
 • Ranuras DIMM 
 • Ranuras SIMM 
 • Conector EIDE (disco duro)
 • Conector disquetera 
 • Ranuras AGP 
 • Ranuras ISA
 • Pila del sistema
 • Conector disquetera 
 • Conector electrónico 

* Bios: (Basic Input Output System), sistema básico de entrada-salida. 
Programa incorporado en un chip de la tarjeta madre que se encarga de realizar las funciones básicas de manejo y configuración del ordenador.

* Ranuras PCI: Pueden dar hasta 132 MB/s a 33 MHz, lo que es suficiente para casi todo, excepto quizá para algunas tarjetas de vídeo 3D. Miden unos 8,5 cm y generalmente son blancas. 

* Caché: es un tipo de memoria del ordenador; por tanto, en ella se guardarán datos que el ordenador necesita para trabajar.

* Chipset: es el conjunto de chips que se encargan de controlar determinadas funciones del ordenador

* USB: Conectores usados para insertar dispositivos transportables

* Zócalo ZIF: Es el lugar donde se aloja el procesador

* Slot de Expansión: son ranuras de plástico con conectores eléctricos (slots) donde se introducen las tarjetas de expansión

* Ranuras PCI: Peripheral Component Interconnect ("Interconexión de Componentes Periféricos") Generalmente son de color blanco, miden 8.5 cm es de hasta 132 MB/s a 33 MHz, no es compatible para alguna tarjetas de vídeo 3D. 

* Ranuras DIMM: son ranuras de 168 contactos y 13 cm. de color negro. 

* Ranuras SIMM: tienen 30 conectores, y miden 8,5 cm. En 486 aparecieron los de 72 contactos, más largos: unos 10,5 cm de color blanco. 

* Ranuras AGP: Se dedica exclusivamente a conectar tarjetas de vídeo 3D, Ofrece 264 MB/s o incluso 528 MB/s. Mide unos 8 cm

* Ranuras ISA: son las más antiguas,. Funcionan con 8 MHz-16 MB/s sirve para conectar un módem o una tarjeta de sonido, Miden unos 14 cm y su color suele ser negro

* Pila: se encarga de conservar los parámetros de la BIOS como la fecha y hora.


La tarjeta madre se encaja dentro un gabinete de computadora con tornillos. Hay muchos "factores de forma" [Form Factors], o tamaños de tarjeta madre, así si tu estas planeando comprar una nueva, asegúrese que se encaja las especificaciones para el gabinete que usted tiene.
·        XT (8.5" x 11") - obsoleto - vease arquitectura bus XT
·        AT (12" x 11"-13") - obsoleto - vease arquitectura bus AT
·        Baby-AT (8.5" x 10"-13")
·        ATX (Intel 1996; 12" x 9.6" ó 305 mm x 244 mm)
·        Mini-ATX (11.2" x 8.2" ó 284 mm by 208 mm)
·        Micro-ATX (1996; 9.6? x 9.6? ó 244 mm x 244 mm) - menos ranuras que la       ATX, asi que puede usar mas pequeño PSU
·        LPX (9" x 11"-13") - en linea ligera menudeo PCs
·        Mini-LPX (8"-9" x 10"-11") - en line ligera de PCs
·        NLX (Intel; 8" x 10" a 9" x 13.6") - pronto; requiere agregar tarjeta riser
·        FlexATX (1999; 9.6? x 9.6? ó 244 x 244 mm max.) - puede ser mas pequeño que ATX
·        Mini-ITX (VIA Technologies 2003; 170mm x 170mm max.; 100W max.)


Leer más: http://www.monografias.com/trabajos14/tarjeta-madre/tarjeta-madre.shtml#ixzz4DyZiYWvR

Robótica


Historia 

El origen etimológico de la palabra robótica lo encontramos, ni más ni menos, que en el 
checo. En concreto, en la unión de dos términos: robota que puede definirse como “trabajo 
forzado” y en rabota que es sinónimo de “servidumbre”. De la misma forma, hay que 
subrayar que la primera vez que empieza a hacerse referencia más o menos a ella fue en el
año 1920 en la obra del escritor Karel Capek titulada “Los robots universales de Rossum"


Prehistoria

La palabra Robot surgió con la obra RUR, los "Robots Universales de Rossum" de Carel Capek, es una palabra checoslovaca que significa trabajador, sirviente. Sin embargo podemos encontrar en casi todos los mitos de las diversas culturas una referencia a la posibilidad de crear un ente con inteligencia, desde el pol-vuh de nuestros antepasados mayas hasta el Golem del judaísmo.

Desde la época de los griegos se intentó crear dispositivos que tuvieran un movimiento sin fin, que no fuera controlado ni supervisado por personas, en los siglos XVII y XVIII la construcción de autómatas humanoides fabricados con mecanismos de relojería por Jacques de Vaucanson, Pierre Henri-Louis, Jaquet- Droz, como el escribiente, the Draughtsman, el músico Henri Maillar det (1800), Olimpia de la ópera de Offenback de Hoffman, fortalecieron la búsqueda de mecanismos que auxiliaron a los hombres en sus tareas.

Estos autómatas desataron controversias alrededor de la posible inteligencia que pudieran tener estos dispositivos pesadas y en la búsqueda de la posibilidad de crear vida artificialmente. El escribiente hacía mofa de la frase de descartes de "Pienso luego existo parafraseándola al escribir "Escribo luego existo". Los fraudes surgieron como en el caso del ajedrecista, en el que un muñeco mecánico daba respuesta a jugadas de ajedrez, comprobandose más tarde que era un enano encerrado en la caja del muñeco el que daba las respuestas y movía el muñeco. Todos estos mitos anteceden a la obra Kapec, en la que se plantea la construcción de Robots para liberar a las personas de la carga pesada de trabajo. Sin embargo, esta ficción y la creada por Asimov, junto con los desarrollos mecánicos de máquinas como el telar de Thaillard, motiva a George Devol a crear el origen de los Robots industriales, un manipulador que sería parte de una célula de trabajo.



Concepto

La robótica es la ciencia y la técnica que está involucrada en el diseño, la fabricación y la utilización de robots. Un robot es, por otra parte, una máquina que puede programarse para que interactúe con objetos y lograr que imite, en cierta forma, el comportamiento humano o animal.

La informática, la electrónica, la mecánica y la ingeniería son sólo algunas de las disciplinas que se combinan en la robótica. El objetivo principal de la robótica es la construcción de dispositivos que funcionen de manera automática y que realicen trabajos dificultosos o imposibles para los seres humanos.
Actualmente la robótica ha ido evolucionando a pasos agigantados y ha dado lugar al desarrollo de una serie de disciplinas como sería el caso de la cirugía robótica. 

Objetivo 

Mejorar la salud del ser humano y para ello lleva a cabo una serie de intervenciones quirúrgicas muy complejas que requieren una gran precisión. Así, mediante robots se consigue eliminar los peligros que trae consigo el que sea acometidas por la mano del hombre.

De esta manera, hay que resaltar, por ejemplo, la existencia de un robot llamado Da Vinci que se ha convertido en uno de los pilares de la mencionada cirugía. Se trata de un dispositivo a través del cual se han conseguido llevar a cabo con éxito operaciones tan importantes como las de cirugía transoral.

Asimismo, la robótica ha conseguido también crear robots que sean útiles para asistir y ayudar a todas aquellas personas que se encuentran con algún tipo de discapacidad física. Y eso sin olvidar el conjunto de robots que se están diseñando en el ámbito militar para, por ejemplo, llevar a cabo operaciones de salvamento.

El escritor  Isaac Asimow (19201992) suele ser considerado como el responsable del concepto de robótica. Este autor, especializado en obras de ciencia ficción y divulgación científica

Tres Leyes de la Robótica

Una especie de normativa que regula el accionar de los robots de sus libros de ficción pero que, de alcanzarse un grado de desarrollo tecnológico semejante, podrían aplicarse en la realidad futura. Dichas reglas son impresas como fórmulas matemáticas en los “senderos positrónicos” de la memoria del robot.
·        La Primera Ley de la Robótica señala que un robot no debe dañar a una persona o dejar que una persona sufra un daño por su falta de acción.
·        La Segunda Ley afirma que un robot debe cumplir con todas las órdenes que le dicta un humano, con la salvedad que se produce si estas órdenes fueran contradictorias respecto a la Primera Ley.
·        La Tercera Ley establece que un robot debe cuidar su propia integridad, excepto cuando esta protección genera un inconveniente con la Primera o la Segunda Ley.

 Definición de robótica - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/robotica/#ixzz4Dy9ep4WX
 http://www.monografias.com/trabajos31/robotica/robotica.shtml#contex#ixzz4DyImjYI1